แบ่งกลุ่มตลาดตามกระแสรายได้ (ผู้สนับสนุน สิทธิ์สื่อ โฆษณา ค่าธรรมเนียมผู้จัดพิมพ์ และการขายสินค้าและตั๋ว) 

แบ่งกลุ่มตลาดตามกระแสรายได้ (ผู้สนับสนุน สิทธิ์สื่อ โฆษณา ค่าธรรมเนียมผู้จัดพิมพ์ และการขายสินค้าและตั๋ว) 

กลุ่มผู้สนับสนุน จะเติบโตในอัตราสูงสุดในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ การมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นของแบรนด์ผู้สนับสนุนที่ไม่ใช่เฉพาะถิ่นและเฉพาะถิ่นใน e-sports กำลังขับเคลื่อนการเติบโตของกลุ่มผู้สนับสนุน 

ด้วยครึ่งหนึ่งของผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกเป็นชายอายุน้อยกว่า 35 ปี หลายบริษัทจึงมุ่งไปที่การกำหนดเป้าหมายผ่านการสนับสนุนอีสปอร์ต สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขาเข้าถึงผู้ชมจำนวนมากขึ้นที่จะสนใจผลิตภัณฑ์หรือบริการของตน

ที่ได้รับความนิยมในแง่ของการสนับสนุนบริษัทเครื่องดื่มชูกำลังอย่างRed Bullและ Monster Energy 

เป็นแบรนด์สปอนเซอร์ที่มีเฉพาะถิ่นอันดับต้นๆ ในขณะที่แบรนด์ที่ไม่เน้นเฉพาะถิ่นอย่าง Coca-Cola, Mercedes Benz , Adidas, Mcdonald’s และ Shanghai Pudong Development Bank ต่างเข้าร่วมในสปอนเซอร์ e-sports มากขึ้นเรื่อยๆ 

แนวโน้มนี้คาดว่าจะผลักดันการเติบโตของกลุ่มผู้สนับสนุนในตลาด e-sports ทั่วโลกในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ภาพรวมทางภูมิศาสตร์ ตามภูมิศาสตร์ ตลาดอี สปอร์ตทั่วโลกแบ่งออกเป็นเอเชียแปซิฟิกยุโรปอเมริกาเหนืออเมริกาใต้และตะวันออกกลางและแอฟริกา รายงานนี้ให้ข้อมูลเชิงลึกที่นำไปปฏิบัติได้และประเมินการมีส่วนร่วมของทุกภูมิภาคต่อการเติบโตของตลาด esports ทั่วโลก

เอเชียแปซิฟิก  จะคิดเป็น 43% ของการเติบโตของตลาดในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ APAC

 เป็นตลาดที่สดใสสำหรับอุตสาหกรรม e-sports โดยดึงดูดการลงทุนจากประเทศตะวันตก เนื่องจากการเข้าทำได้ง่ายเมื่อเทียบกับตลาดอื่นๆ ภูมิภาคนี้คาดว่าจะเติบโตอย่างต่อเนื่องในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ โดยจีนญี่ปุ่นและเกาหลีใต้เป็นผู้สนับสนุนหลักในการเติบโต การมีผู้ชม e-sports ผู้สนับสนุน และแบรนด์จำนวนมากในภูมิภาคนี้ทำให้ APAC เป็นตลาดที่น่าดึงดูดอย่างมากสำหรับอุตสาหกรรมเกม

การเพิ่มขึ้นของการเดิมพัน e-sports เป็นแนวโน้มสำคัญที่ขับเคลื่อนการเติบโตของตลาด e-sports ทั่วโลกการเดิมพัน E-sports คาดว่าจะเติบโตอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสหรัฐอเมริกา เนื่องจากกฎหมายการพนันที่ผ่อนปรนและความสะดวกในการทำธุรกรรมออนไลน์ การเติบโตของผู้ชมอีสปอร์ตได้ดึงดูดบริษัทรับพนันให้ขยายธุรกิจในอีสปอร์ต

รายได้จากการเดิมพัน e-sports ทั้งหมดที่สร้างขึ้นโดยตลาดคาดว่าจะสูงกว่ารายได้ที่เกิดจากการขายตั๋วและสินค้าของกิจกรรม e-sports ซึ่งผลักดันการเติบโตของการเดิมพัน e-sports ในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ความท้าทายสำคัญที่ขัดขวางการเติบโตของตลาดต้นทุนการพัฒนาเกมที่เพิ่มขึ้นเป็นความท้าทายสำคัญที่ส่งผลต่อการเติบโตของตลาดอีสปอร์ตทั่วโลก ความต้องการของผู้บริโภคที่เพิ่มขึ้นสำหรับการปรับปรุงคุณภาพและนวัตกรรมในเนื้อหาในเกมทำให้ต้นทุนการพัฒนาเกมสูงขึ้น

credit : เกมส์ออนไลน์แนะนำ >>> สล็อตโรม่าเว็บตรง